Proto v0
1 PNJ, DoF réduites, marche + équilibre.
Hors scope : saisie, dextérité, porte/clé/frigo. Ensuite v1+ : saisie grossière.
Comment faire vivre un monde VR peuplé de PNJ vraiment libres — corps physique, décisions, personnalité — sans les enfermer dans un catalogue d’animations ?
Cap vision : liberté absolue dans la logique du monde. Immersion joueur = plus tard. On avance par jalons concrets. Infos globales ci-dessous, puis les sous-parties cliquables.
Chaque carte ouvre la page dédiée. C’est comme ça qu’on navigue dans le détail.
1 PNJ · DoF réduites · marche + équilibre. Pas de saisie, pas de clé/frigo.
Porte, clé, frigo, verre d’eau — pour pousser la stack, pas pour valider v0.
Sous-partie n°1 de la problématique — le cœur technique (y compris la recherche contrôle moteur).
1 PNJ, DoF réduites, marche + équilibre.
Hors scope : saisie, dextérité, porte/clé/frigo. Ensuite v1+ : saisie grossière.
Parent de contrôle humanoïde. Changer la topologie (DoF) ⇒ réentraîner. Varier échelle/masses ≠ changer de topologie.
Paramétrable (échelle, longueurs, masses). Mécanisme = P4. Muscles = rendu d’abord.
Transition sans rupture = P1. Auto-rig = visuel ; physique RL = pipeline séparé (P8).
Les réponses Gemini sur Unity, le matériel, le squelette universel, les outils et le guide pas à pas (équilibre multi-morpho) sont dans les onglets ci-dessus — pas dans Recherche.
Oui, il est tout à fait possible d'implémenter cette architecture dans Unity. Cependant, en raison de la charge computationnelle et de la complexité des modèles (apprentissage par renforcement, réseaux de diffusion et simulation musculo-squelettique), la démarche repose sur un découplage : l'entraînement s'effectue hors ligne sur des frameworks spécialisés, puis les modèles optimisés sont intégrés dans Unity pour l'inférence temps réel.
L'entraînement de contrôleurs biomécaniques ou de réseaux de diffusion en temps réel exige une simulation parallélisée sur des milliers d'instances.
Technologies : Python, PyTorch, MuJoCo MJX ou NVIDIA Isaac Gym / Omniverse.
Pour exécuter les réseaux ONNX en temps réel à 60+ FPS dans la boucle de jeu.
Technologies : Unity Sentis (Unity Inference Engine) ou un plugin C++ natif avec ONNX Runtime (TensorRT Execution Provider).
Gestion des intentions et décomposition des tâches globales en sous-buts.
Technologies : C# orienté données (Unity DOTS / Jobs System), frameworks HTN (Hierarchical Task Networks) ou GOAP (Goal-Oriented Action Planning). Un Small Language Model (SLM) local peut être exécuté par Sentis pour la décomposition d'ordres textuels complexes.
Appliquer les forces ou longueurs musculaires cibles sur l'avatar virtuel.
Technologies : Unity Physics / PhysX, composants ArticulationBody de Unity.
Faire tourner plusieurs PNJ en même temps avec une physique complète et des inférences neuronales nécessite une configuration matérielle haut de gamme orientée calcul GPU/NVIDIA.
| Composant | Configuration Minimale (1 à 3 PNJ) | Configuration Recommandée Multi-PNJ (10 à 30+ PNJ) |
|---|---|---|
| GPU | NVIDIA RTX 4070 (12 Go VRAM) | NVIDIA RTX 4080 / RTX 4090 ou RTX 5080 (16 à 24 Go VRAM) |
| Processeur (CPU) | Intel Core i7-13700K / AMD Ryzen 7 7800X3D (8–16 cœurs) | Intel Core i9-14900K ou AMD Ryzen 9 7950X / 9950X (16–24 cœurs) |
| Mémoire RAM | 32 Go DDR5 | 64 Go DDR5 haute vitesse |
| Stockage | SSD NVMe PCIe 4.0 | SSD NVMe PCIe 4.0 / 5.0 |
Rôle du GPU : les modèles de diffusion et les réseaux VAE multi-couches nécessitent des unités de calcul matriciel dédiées (Tensor Cores). Sans accélération GPU via TensorRT ou Compute Shaders, le CPU sature immédiatement.
Rôle du CPU : la simulation physique d'un squelette articulé de 20 à 50 degrés de liberté avec gestion fine des contacts exige une puissance mono-cœur et multi-cœur très élevée pour traiter les solveurs de contraintes du moteur physique.
Pour appliquer le système de contrôle moteur absolu à des PNJ aux morphologies très différentes (enfants, adultes, personnes âgées, personnes en surpoids, géants ou nains) sans devoir réentraîner un modèle de zéro pour chaque personnage, la solution repose sur un squelette universel paramétrique conditionné par la morphologie.
Pour partager des animations, des trajectoires et des réseaux de neurones entre tous les agents, la structure de l'arbre d'os (la topologie) doit rester identique.
Un enfant, une personne âgée ou une personne obèse ne déplacent pas leur corps de la même manière, principalement en raison de la répartition de leur masse, de leur centre de gravité et de leur force musculaire.
Calcul de la Masse et des Inerties Segmentaires : à l'instanciation, le système calcule le volume des colliders géométriques de chaque membre pour attribuer sa masse mi et sa matrice de moment d'inertie Ii.
Mise à l'échelle des Muscles de Hill : F0M proportionnelle au PCSA (réduite pour enfant / personne âgée). Coefficients de raideur passive fPE et d'amortissement augmentés pour une personne âgée (rigidité articulaire).
Au lieu d'une politique RL par type de corps, le contrôleur prend un vecteur d'observation étendu :
Ot = [st, gt, μ]
En entraînant sur une large variété de μ générés aléatoirement (Domain Randomization), le réseau apprend une politique générique capable d'adapter ses commandes selon la morphologie injectée.
| Étape | Composant Unity | Action Technique |
|---|---|---|
| 1. Squelette & Mesh | Unity Humanoid Rig / Skinned Mesh Renderer | Importer les meshes 3D réorganisés sur une hiérarchie d'os standardisée. |
| 2. Physique Dynamique | ArticulationBody & Colliders | À l'init (Awake), ajuster l'échelle des os et appliquer masses/inerties sur les ArticulationBody. |
| 3. Assemblage du Tenseur | C# Job System / Burst | Générer le vecteur de morphologie μ propre au PNJ. |
| 4. Inférence | Unity Sentis Worker | Injecter st + μ dans le modèle ONNX unifié. |
| 5. Application des Forces | ArticulationBody / PD Servos | Appliquer couples ou excitations ; le comportement (foulée d'enfant, démarche lourde…) émerge de la physique. |
Grâce à cette approche conditionnée, un seul fichier de modèle neuronal ONNX peut piloter n'importe quelle silhouette, tout en préservant le réalisme des interactions physiques.
On les regroupe en trois catégories : modèles de corps paramétriques (standards), outils d'édition 3D, et moteurs de simulation biomécanique.
Étape 1.1 — Générer le squelette canonique
Étape 1.2 — Générer les morphologies (Meshes & Scale-Offsets)
Domain Randomization + vecteur de morphologie μ pour équilibrer n'importe quel corps.
Étape 2.1 — Vecteurs d'entrée / sortie
Étape 2.2 — Reward
Rt = w1·Rhauteur + w2·Ralignement − w3·Renergie − w4·Rglissement
Étape 2.3 — PPO
À chaque reset, morphologie μ aléatoire (taille ~0,8–2,1 m, masse ~20–120 kg). PPO jusqu'à stabilité sous poussées. Exporter : torch.onnx.export(policy_net, dummy_input, "balance_universal.onnx").
Étape 3.1 — Prefab : importer FBX ; ArticulationBody sur os majeurs ; bassin = racine Dynamic ; genou = hinge ; régler Kp / Kd.
Étape 3.2 — Script PNJPhysicsAgent.cs : au Start, mesurer membres + masses → construire μ local.
Étape 3.3 — Inférence en lot Sentis : un PNJGroupManager avec un Worker unique ; FixedUpdate empile (N, obs) ; une passe GPU ; distribue θtarget sur xDrive.target de chaque PNJ.
Résultat : chaque morphologie réagit selon sa physique. Un choc → le réseau ONNX unifié calcule la compensation adaptée à la taille et au centre de gravité de ce PNJ.
Synthèse Neuro-Biomécanique et Planification Hiérarchique — texte Gemini, version longue. Inspiration, pas décisions figées. L’implémentation Unity / matériel / morpho est dans Corps & pipeline.
Concevoir un agent non-joueur (PNJ) doté d'une liberté de mouvement absolue constitue l'un des défis les plus complexes du calcul graphique et de l'intelligence artificielle incarnée. Dans la synthèse de mouvements traditionnelle, la liberté d'un personnage virtuel est sévèrement restreinte par l'extensibilité des jeux de données de capture de mouvement (MoCap) ou par l'instabilité fondamentale des contrôleurs physiques réactifs. L'obtention d'une motricité sans contrainte, permettant à un agent d'exécuter n'importe quelle action — du simple clignement d'œil à des manœuvres d'acrobatie ou de manipulation fine en milieu hostile — exige de dépasser les approches purement cinématiques ou purement réactives.
La liberté motrice absolue ne se résume pas à un catalogue étendu d'animations préenregistrées. Elle se définit par la capacité du système à générer des trajectoires physiquement plausibles, biologiquement cohérentes et adaptées en temps réel à la géométrie de l'environnement, aux interactions d'objets, aux variations de charge et aux perturbations imprévues. Pour opérationnaliser cette exigence sans être freiné par des limitations matérielles ou financières, l'architecture d'un tel agent doit coupler trois paradigmes majeurs : la planification cognitive symbolique issue des modèles de langage ou de graphes, la génération de trajectoires par diffusion guidée, et l'actuation physique basse niveau via l'apprentissage par renforcement profond (DRL) appliqué à des modèles musculo-squelettiques.
Cette approche intégrée résout le paradoxe historique entre le contrôle intentionnel haut niveau et la fidélité physique basse niveau. L'agent ne choisit pas simplement parmi des clips d'animation ; il synthétise et ajuste en permanence son enveloppe musculaire et articulaire pour réaliser ses intentions dans un monde dynamique.
Pour régir une motricité infinie sans subir le blocage de la complexité combinatoire, le système de contrôle s'articule autour d'une pile logicielle hiérarchisée en trois niveaux fondamentaux. Chaque niveau fonctionne à une fréquence temporelle et un degré d'abstraction spécifiques, formant une chaîne de traitement fluide allant de l'intention symbolique jusqu'à la contraction musculaire.
Au sommet de la pyramide décisionnelle se trouve le niveau cognitif et symbolique, fonctionnant à une fréquence lente comprise entre 1 Hz et 5 Hz. Ce module traite les désirs abstraits de l'agent en combinant des réseaux de tâches hiérarchiques (HTN), la planification d'actions orientée but (GOAP) et les modèles de langage à large échelle (LLM) structurés sous forme de graphes d'actions dynamiques (DAG). Lorsqu'une intention complexe est formulée, telle que franchir une crevasse puis escalader une structure pour manipuler un mécanisme, ce niveau décompose le but global en une suite ordonnée de primitives sémantiques. Il effectue une vérification symbolique des préconditions et des contraintes d'affordance avant de transmettre les instructions aux couches inférieures.
Le niveau intermédiaire est le niveau cinématique génératif, opérant à une fréquence moyenne de 30 Hz à 60 Hz. Il reçoit la séquence de primitives sémantiques et synthétise en temps réel des trajectoires spatiales continues. Ce composant s'appuie sur des modèles de diffusion génératifs guidés ou des autoencodeurs variationnels conditionnels (cVAE) à haut degré de liberté. Des architectures avancées telles que PhysDiff ou Diffuse-CLoC traduisent les sous-buts en prédictions d'états futurs et en poses clés. En intégrant des fonctions de guidage par classificateur à l'inférence, ce niveau adapte la trajectoire aux contours précis du terrain, anticipe les obstacles mobiles et génère des mouvements d'évitement ou d'in-betweening sans nécessiter de ré-entraînement.
Au bas de la hiérarchie se situe le niveau biomécanique et physique, opérant à haute fréquence entre 60 Hz et 300 Hz pour garantir la stabilité de la simulation. Le plan cinématique produit par la couche générative sert de référence à un contrôleur physique basé sur l'apprentissage par renforcement profond. Ce contrôleur résout la dynamique inverse en tenant compte de la gravité, de la friction, des inerties et des forces de réaction du sol. Plutôt que d'appliquer de simples couples idéalisés sur les articulations, ce niveau calcule les signaux d'excitation appliqués à un réseau d'actuateurs musculaires, restituant la compliance et l'élasticité naturelles du corps humain.
| Niveau d'Abstraction | Technologies Clés | Fréquence | Entrées Principales | Sorties Générées |
|---|---|---|---|---|
| Cognitif & Symbolique | LLM, HTN, GOAP, Dynamic Graphs | 1–5 Hz | Intentions, états du monde, mémoire | Séquence de sous-buts symboliques |
| Cinématique Génératif | Diffusion (Diffuse-CLoC, PhysDiff), cVAE | 30–60 Hz | Sous-buts, carte de profondeur / affordance | Trajectoires de poses clés et d'états |
| Biomécanique & Physique | DRL (PPO), Modèles de Hill, MuscleVAE | 60–300 Hz | Trajectoires de poses, couples/forces, proprioception | Activations musculaires (ai) ou couples (τ) |
L'extension des capacités de l'agent s'effectue le long d'un continuum d'agilité, depuis les mouvements fondamentaux de maintien postural jusqu'aux comportements hautement acrobatiques et manipulatoires.
À la base du répertoire moteur se trouvent les primitives de locomotion élémentaire telles que la marche, la course, le changement de direction, l'arrêt brusque et la posture assise. Ces mouvements sont gérés par des contrôleurs physiques universels à grande échelle (tels que UniCon ou DReCon). Ces systèmes apprennent à partir d'un vaste jeu de données MoCap non structuré et sont capables d'ajuster dynamiquement la fréquence de foulée et la posture du buste en fonction des variations de pente ou de vitesse demandées, tout en garantissant l'annulation du glissement de pied et le maintien du centre de masse dans le polygone de soutien.
Lorsque l'environnement présente des discontinuités majeures comme des murs verticaux, des failles profondes ou des obstacles de hauteurs variables, l'agent bascule vers le niveau d'agilité et de parkour dynamiques. Pour franchir ces structures sans être restreint par un catalogue fixe d'animations, le système exploite le cadre PARC (Physics-based Augmentation with Reinforcement Learning). Ce framework utilise une boucle itérative d'augmentation de données où un générateur cinématique synthétise des mouvements d'escalade ou de saut acrobatique sur de nouvelles géométries. Ces mouvements prospectifs, bien que physiquement imparfaits au départ, sont corrigés par un contrôleur d'imitation sous simulation physique, permettant d'intégrer progressivement des manœuvres complexes comme la combinaison d'une course murale et d'un saut de rétablissement.
Le continuum s'étend ensuite aux tâches de manipulation fine et d'interactions dynamiques avec des objets de l'environnement. L'agent ne se contente pas de déplacer son propre corps ; il doit saisir des outils, manipuler des mécanismes rigides ou déformables, ou contrôler des objets en mouvement. Dans le cas du contrôle d'objets sportifs ou d'outils, à l'image du système PhysicsFC dédié à la manipulation d'un ballon, des contrôleurs DRL spécialisés établissent un couplage fort entre la dynamique corporelle et l'objet externe. Le système évalue en continu le transfert de quantité de mouvement, les coefficients de friction et les contraintes de contact pour ajuster la posture de l'agent au millimètre près.
Au sommet de la complexité se situent les manœuvres impliquant des interactions physiques multi-agents et des postures acrobatiques extrêmes. Ces situations regroupent la lutte corps-à-corps, les arts martiaux, la danse de couple ou la réception de chutes violentes. À ce niveau, le contrôleur ne peut pas s'appuyer sur des trajectoires cinématiques rigides. Il prédit et régule les forces de réaction du sol (GRF) ainsi que les moments cinétiques transférés lors d'impacts entre plusieurs corps articulés en simulation, ajustant la raideur musculaire globale pour absorber les chocs ou projeter une charge externe.
| Niveau | Catégorie | Exemples Concrets | Composant Dominant | Défi Physique Majeur |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Locomotion de base | Marche, course, esquive, virage à 180° | DRL de suivi de pose, contrôleurs universels | Maintien du centre de gravité, suppression du glissement de pied |
| 2 | Agilité & Parkour | Saut de crevasse, escalade de mur, rétablissement | Boucle d'augmentation itérative (PARC) | Gestion des impacts brusques, basculement de phase de contact |
| 3 | Manipulation d'objets | Saisie fine, maniement d'outils, dribble | DRL conditionnel par tâche, reward shaping | Stabilité du contact, friction locale, distribution de charge |
| 4 | Interactions extrêmes | Lutte, acrobaties, sports d'équipe, chutes | Diffusion jointe état-action, contrôle multi-agent | Conservation du moment angulaire, couplage de forces multi-corps |
L'utilisation exclusive de couples articulaires directs appliqués sur des liaisons rigides simplifie le calcul mais produit une gestuelle robotique, exempte de la souplesse et des micro-ajustements caractéristiques du vivant. L'obtention d'une motricité d'un réalisme absolu exige de doter l'agent d'un système musculo-squelettique complet, où chaque articulation est actionnée par des réseaux de musculotendons complexes.
Dans ce paradigme, les moments articulaires ne sont plus prescrits directement. Ils émergent des forces de tension générées par des unités musculaires régies par la formulation biomécanique de Hill. La force totale FM produite par une fibre musculaire dépend de son niveau d'activation a, de sa longueur instantanée lM et de sa vitesse de contraction vM selon la relation :
FM(a, lM, vM) = F0M · [ a · fV(vM) · fL(lM) + fPE(lM) ]
Dans cette expression, F0M représente la force isométrique maximale déterminée par la surface de section transversale physiologique (PCSA) du muscle. Les termes fV(vM) et fL(lM) normalisent respectivement les relations force-vitesse et force-longueur des éléments contractiles actifs, tandis que fPE(lM) modélise la réponse élastique passive des tissus conjonctifs environnants.
Au lieu d'émettre des angles cibles pour les articulations, la politique de contrôle bas niveau (telle que MuscleVAE) opère directement dans l'espace musculaire. Elle spécifie des longueurs cibles pour des servomoteurs PD virtuels intégrés à chaque fibre musculaire. Cette approche confère au corps de l'agent une élasticité naturelle : lorsqu'un obstacle extérieur percute un membre, la résistance n'est pas infinie ; le muscle s'étire passivement selon sa courbe de tension-longueur, absorbant l'énergie avant que la boucle de rétroaction neurologique ne réagisse.
Précision scientifique : le modèle musculotendon « complet » ajoute aussi un élastique en série (tendon, SEE) et souvent la pennation. F0M est souvent proportionnelle au PCSA, pas égale.
La motricité biologique se distingue par sa variabilité temporelle face à l'effort physique. Un agent à liberté absolue doit manifester l'accumulation de la fatigue musculaire lors d'activités intenses ou prolongées. Pour ce faire, l'architecture incorpore le modèle de fatigue à trois compartiments réversibles (3CC-r) connecté au modèle de Hill. La capacité totale du muscle est divisée en trois états dynamiques : la fraction de fibres au repos MR, la fraction de fibres activement contractées MA, et la fraction de fibres fatiguées MF.
Forme standard 3CC (Xia & Frey Law / Looft — corrigée par rapport à l’OCR Gemini d’origine) :
dMR/dt = −C(t) + R · MF
dMA/dt = C(t) − F · MA
dMF/dt = F · MA − R · MF
MR + MA + MF = 1
C(t) aligne MA sur la charge cible TL ; F est le taux de fatigue ; R le taux de récupération. En 3CC-r, au repos (TL = 0), R est multiplié par r ≥ 1. Lorsque MF augmente, la capacité effective baisse : foulées plus courtes, compensations du buste, etc. — émergence comportementale organique.
Simuler un corps humain comprenant entre 120 et plus de 400 unités musculaires (comme le proposent les structures full-body de type MuscleMimic ou MyoLeg) engendre un coût computationnel considérable qui a longtemps rendu ces approches inexploitables. La faisabilité opérationnelle repose aujourd'hui sur l'utilisation de moteurs physiques entièrement parallélisés sur GPU, à l'image de MuJoCo MJX ou Isaac Gym. En instanciant des milliers de clones de l'agent en parallèle au sein du même pipeline mémoire, les politiques d'apprentissage par renforcement accumulent des décennies d'expérience motrice en quelques heures d'entraînement, résolvant les problèmes de coordination musculaire à fort degré de liberté.
Pour qu'un agent jouisse d'une liberté absolue, il ne doit jamais se trouver bloqué lorsqu'il rencontre des configurations spatiales ou des contraintes environnementales totalement inédites. Sa capacité d'adaptation repose sur la combinaison d'une boucle d'augmentation de données régénérative et de politiques de diffusion unifiées.
La rareté des données de capture de mouvement pour des actions acrobatiques ou chaotiques constitue un verrou majeur. Le framework PARC contourne ce problème via une boucle auto-améliorante sans fin. Un modèle génératif cinématique est initialement formé sur un jeu restreint de compétences de base. Lorsqu'il est confronté à un nouveau terrain synthétique (par exemple, des blocs instables de hauteurs aléatoires), le générateur produit des trajectoires cinématiques prospectives. Ces trajectoires présentent initialement des artefacts tels que des pénétrations de surface ou des discontinuités de vitesse.
Un contrôleur d'imitation basé sur le DRL tente alors de reproduire cette trajectoire théorique à l'intérieur du simulateur physique. Lors de ce suivi, les lois Newtoniennes forcent la correction des artefacts : les contacts de pieds sont réalignés, le centre de masse est réajusté pour éviter les basculements, et les impacts sont lissés. Les trajectoires physiques corrigées sont ensuite réinjectées dans la base de données principale. La réitération de ce cycle étend continuellement la distribution des mouvements du générateur et accroît la robustesse du contrôleur d'imitation, permettant la découverte autonome de nouvelles compétences de franchissement.
Les architectures conventionnelles séparent strictement le planificateur cinématique haut niveau et le contrôleur physique bas niveau, ce qui entraîne des échecs d'exécution lorsque l'environnement change plus vite que la période de replanification. La méthode Diffuse-CLoC surmonte cette rigidité en entraînant un modèle de diffusion unique qui apprend la distribution conjointe des états futurs s et des actions physiques a sur un horizon temporel H :
p(st:t+H, at:t+H)
En modélisant simultanément ce dont le corps a l'air (s) et la commande physique exacte permettant d'y parvenir (a), l'agent devient contrôlable à l'inférence via des fonctions de guidage par classificateur. Si un obstacle surgit soudainement à quelques centimètres de l'agent, le processus de débruitage guidé altère la trajectoire d'états et ajuste les actions musculaires associées en un seul passage algorithmique. L'agent contourne la menace, adapte sa réception ou modifie son geste de saisie en temps réel, sans passer par une phase lourde de re-planification hiérarchique.
La sélection de l'architecture de contrôle conditionne directement le niveau de liberté, la fidélité biologique, l'adaptabilité et la charge computationnelle de l'agent.
Le Motion Matching cinématique traditionnel offre des performances d'exécution extrêmement rapides mais se cantonne strictement aux clips d'animation préenregistrés, entraînant un échec critique dès que le terrain s'écarte de la base de données. Les politiques DRL appliquées aux couples articulaires directs améliorent considérablement la généralisation et la résistance aux perturbations, mais produisent une rigidité visuelle due à l'absence de comportement passif des tissus.
Les politiques de diffusion unifiées état-action (telles que Diffuse-CLoC) apportent une capacité supérieure de guidage à l'inférence et un respect strict des lois dynamiques, au prix d'un coût de calcul plus élevé lors du processus de débruitage. Enfin, l'actuation musculo-squelettique complète couplée à des contrôleurs en espace musculaire (comme MuscleVAE) offre le niveau ultime de liberté et de plausibilité biologique, générant spontanément des réponses compliantes et de la fatigue comportementale.
| Paradigme de Contrôle | Degré de Liberté Motrice | Plausibilité Biomécanique | Capacité de Généralisation | Coût Computationnel (Inférence) |
|---|---|---|---|---|
| Motion Matching Cinématique | Très Faible (limité au MoCap disponible) | Faible (aucune réaction aux forces réelles) | Nul (échec en terrain inconnu) | Extrêmement Faible (~0,1 ms) |
| DRL en Couples Articulaires (PD Controllers) | Modéré à Élevé | Moyenne (rigidité mécanique, raideur variable) | Élevée (adaptation aux perturbations) | Faible à Modéré (~1–2 ms) |
| Diffusion Physique Unifiée (Diffuse-CLoC) | Élevé à Très Élevé | Élevée (respect strict de la dynamique Newtonienne) | Très Élevée (guidage à l'inférence) | Élevé (~10–30 ms) |
| Actuation Musculo-Squelettique (Hill + MuscleVAE) | Absolu (niveau biologique) | Maximale (compliance naturelle, fatigue) | Maximale (coordination musculaire émergente) | Modéré à Élevé (~5–15 ms) |
La réalisation d'un agent non-joueur doté d'une liberté de mouvement absolue exige l'abandon définitif des approches par interpolation de clips au profit d'une pile logicielle neuro-biomécanique unifiée. L'architecture optimale repose sur l'intégration harmonieuse de quatre fondations algorithmiques interconnectées.
La première fondation consiste en un moteur de planification cognitive basé sur des réseaux de tâches hiérarchiques et des modèles de langage structurés en graphes d'actions dynamiques, capables de décomposer n'importe quelle intention complexe en sous-buts physiquement réalisables. La deuxième fondation est un modèle génératif de diffusion guidé prédisant la distribution conjointe des états futurs et des actions physiques, autorisant la ré-orientation instantanée des trajectoires face aux imprévus de l'environnement. La troisième fondation repose sur un système d'actuation musculo-squelettique régi par les équations de Hill et la dynamique de fatigue à trois compartiments, garantissant la souplesse, la compliance passive et le réalisme physiologique des mouvements. La quatrième fondation s'appuie sur une boucle d'augmentation régénérative exécutée sur des architectures GPU parallélisées, étendant en permanence le répertoire moteur de l'agent par la découverte et la correction physique autonome de nouvelles manœuvres.
En articulant ces technologies au sein d'une pile décisionnelle multi-échelle, l'agent virtuel s'affranchit des contraintes habituelles du calcul graphique. Il cesse d'être un simple exécuteur d'animations prédéfinies pour devenir une entité incarnée autonome, capable de concevoir, d'adapter et d'exécuter n'importe quel mouvement complexe nécessaire à l'accomplissement de ses désirs dans un monde dynamique.
Les étapes concrètes Unity, le matériel multi-PNJ, le squelette morphologique et le guide « partir de zéro » sont dans Mouvement → Corps & pipeline — ce n’est pas de la recherche théorique.
Citations de la synthèse Gemini (nettoyées). Clique pour ouvrir.
Sous-partie n°2 — écosystème, cerveaux, continuité hors champ.
Agents autonomes, relations, histoires. L’importance vient du statut dans le monde (roi, artisan, voleur…), pas d’un casting figé.
Le monde évolue même sans le joueur à proximité — mécanisme encore ouvert (P9).
| Module | Rôle |
|---|---|
| Personnalité / mémoire | LLM + souvenirs, RAG possible |
| Narrateur | Règles du monde, cohérence |
| Mouvement | Corps physique / plus tard construction |
Horloges LLM (lent) vs RL (rapide) = P10. Fréquences recherche : cognitif ~1–5 Hz.
Sous-partie n°3 — objectif lointain (immersion visée).
Pas un critère du socle mouvement actuel. On y revient après corps + IA.
Décisions, problèmes ouverts, prochaine phase.
| Terme | Sens |
|---|---|
| PNJ | Personnage non joueur |
| LLM | Grand modèle de langage |
| RL | Apprentissage par renforcement |
| IK / FK | Cinématique inverse / directe |
| LOD | Niveau de détail |
| Curriculum | Du facile au difficile |